Wie wir Basketball messen

Die Methoden hinter unseren Analysen und unseren öffentlichen EuroLeague-Seiten, angefangen bei dem Paper, das wir auf der MIT Sloan Sports Analytics Conference 2026 vorgestellt haben.

MIT Sloan Sports Analytics Conference 2026 · Basketball Paper Track

Das Paper: Scouting Anyone

Positionen beschreiben Basketball mit jeder Saison schlechter. Ein Stretch Big, der ab und zu im Post spielt und das Pick-and-Roll verteidigt, gehört nicht zu einer einzigen Rolle. Die üblichen Clustering-Verfahren (k-means, hierarchisches Clustering) ordnen jedoch jeden Spieler genau einer Gruppe zu, und diese Gruppen sammeln sich um den Durchschnittsspieler statt um die echten Extreme des Spielstils.

Scouting Anyone: Probabilistic Player Archetypes for Any League nutzt die Archetypenanalyse, die die extremen statistischen Profile einer Liga findet, und die Archetypoid-Analyse, die jedes dieser Extreme mit einem realen Spieler verknüpft. Jede Kombination aus Spieler, Saison und Team wird dann als Mix aus Archetypen beschrieben, der sich auf 100 % summiert, nicht als einzelnes Etikett.

Das europäische Modell ist auf sieben nationalen ersten Ligen (ACB, LNB, LBA, BBL, BSL, die griechische Liga und die ABA League) von 2014-15 bis 2024-25 trainiert und nutzt nur Statistiken, die es für nahezu jede Liga gibt: Größe, Rebound-, Assist- und Ballverlustquoten, Steals, Blocks, Usage, Freiwurfrate, Wurfquoten nach Wurfart und Punktevolumen. Ein Spieler braucht 300 Minuten in einer Saison, um aufgenommen zu werden. Die Zahl der Archetypen, acht, ist der Punkt, an dem die Spieler innerhalb jedes Archetyps einander nicht mehr ähnlicher werden.

Das Ergebnis liest sich wie der Satz eines Scouts, mit Zahlen versehen: Dylan Osetkowskis Saison 2023-24 bei Unicaja ist 57,0 % High Usage Forward, 23,2 % Role Guard, 15,2 % 3PT Specialist und 4,5 % Defensive Specialist.

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Vom Archetyp zur Entscheidung: der Fall Howard

Die Fallstudie des Papers trainiert das Modell neu auf EuroLeague-Daten von 2024-25 (249 Spielersaisons). Markus Howard ergab 72 % Shooter Specialist, eine der höchsten Konzentrationen auf einen einzigen Archetyp in der Liga, und Baskonia lag mit ihm auf dem Feld bei −7,0 im Net Rating und ohne ihn bei +3,0.

Die Archetypen erklären die Lücke. 57 % seiner Minuten spielte er neben Traditional Centers, Mid-Range Specialists und High Volume Scorers, Rollen, die den Raum verengen, während 3&D Wings, Stretch 4s und Rolling Bigs, die Rollen, mit denen Werfer mit hohem Volumen funktionieren, nur 22 % seiner Zeit mit ihm teilten. Jede Paarung mit seinen drei häufigsten Mitspielern hatte ein negatives Net Rating. Im Vergleich mit den acht Shooter Specialists, die ihre Teams tatsächlich besser machen, zeigt der Fall zwei Lücken im Kader: einen Stretch 4 auf Rotationsniveau und mehr Minuten für 3&D Wings.

Nicht der Spieler war das Problem, sondern das Umfeld um ihn herum. Genau diese Art von Antwort soll die Methode liefern.

Was ist ein Spieler-Archetyp?

Ein Spieler-Archetyp ist eines der extremen statistischen Profile einer Liga: die reinste Form einer Spielweise, etwa der Scorer mit hohem Volumen oder der Dreierspezialist. In unserem Modell bekommt ein Spieler kein einzelnes Etikett: Jede Saison wird als Mix aus Archetypen beschrieben, der zusammen 100 % ergibt, für jede Liga getrennt geschätzt.

Die acht EuroLeague-Archetypen (2024-25)

Shooter Specialist
Elite-Werfer von außen, ohne Ball: ein hoher Anteil an Dreiern, viele Catch-and-Shoot-Würfe, wenig eigene Kreation.
3&D Wing
Zwei-Wege-Spieler auf dem Flügel: mittleres Dreiervolumen, hohe Steal-Quote, wenig Kreation und defensive Vielseitigkeit.
Lead Guard
Spielmacher, der zuerst passt: sehr hohe Assist-Quote, hohe Ballverlustquote, geringes Punktevolumen und viel Ballführung im Pick-and-Roll.
Mid-Range Specialist
Slasher mit Mitteldistanzspiel: effizient innerhalb der Dreierlinie, wenige Dreier, auf Pull-ups ausgerichtet.
Traditional Center
Abschluss unter dem Korb und Ringschutz: der größte Spielertyp, mit hohen Block- und Offensivrebound-Quoten, Post-ups und Putbacks, und wenigen Dreiern.
High Volume Scorer
Scorer auf allen Ebenen: hohe Usage, viele Punkte pro 100 Ballbesitze und ein ausgewogenes Wurfprofil.
Stretch 4
Großer, der das Feld breit macht: Dreier aus der Ecke und Pick-and-Pop, bei mittlerer Größe.
Rolling Big
Vertikale Gefahr: Abrollspieler und Putbacks, starker Abschluss am Ring, Lobs, fast kein Wurf von außen.

Jede Liga erhält ihre eigene Taxonomie, angepasst an ihre eigenen Daten, daher ändern sich die Bezeichnungen von Wettbewerb zu Wettbewerb.

Die Methode hinter jedem Tool

  • Archetypes

    Die Methode des Papers, pro Liga und pro Saison angewendet. Die Ähnlichkeit zweier Spieler ist der Abstand zwischen ihren Archetypen-Mixen. So finden wir, wer wie der Spieler spielt, den ein Club gerade zu verlieren droht.

    So funktioniert es →
  • Player Projection

    Projiziert die Produktion eines Spielers pro 40 Minuten in eine Zielliga, angepasst an Rolle und Minuten, mit einer Spanne vom 10. bis zum 90. Perzentil und einer Konfidenzstufe für jede Statistik. Die Spanne zählt so viel wie die Zahl selbst: Sie zeigt, wie weit man der Prognose trauen kann.

    So funktioniert es →
  • Expected Points

    Jeder Wurf erhält einen Erwartungswert (xPPS) aus Position, Distanz und Wurfart. Im Vergleich mit den tatsächlich erzielten Punkten trennt er Wurfqualität von Trefferquote. Zonen mit weniger als 20 Würfen und Spielsituationen mit weniger als 15 Plays werden als wenig belastbar markiert.

    So funktioniert es →
  • Lineup On/Off

    Ratings für jeden Spieler, jedes Duo und jedes Trio, mit ihnen auf dem Feld und auf der Bank, Ballbesitz für Ballbesitz aus dem Play-by-Play gezählt. Clutch Time, Garbage Time, Heim oder Auswärts und die letzten N Spiele sind Filter auf denselben Daten.

    So funktioniert es →
  • Clutch Data Score

    Effiziente Offensivproduktion plus defensiv verhinderte Punkte aus dem On/Off, auf einer Skala und kumulativ über die Saison. Danach ordnen wir unser EuroLeague MVP-Rennen.

    So funktioniert es →

Daten und Konventionen

Ballbesitze
Gezählt, nicht geschätzt, wo immer es Play-by-Play gibt. Ein Ballbesitz endet mit einem Wurfversuch, einem Ballverlust oder einem Gang an die Freiwurflinie, und ein Offensivrebound hält ihn am Leben. Jedes Team führt seine eigene Zählung.
Garbage Time
Standardmäßig aus den Effizienzkennzahlen ausgeschlossen. Ein Spiel geht in die Garbage Time über bei einem Abstand von 20 Punkten ab der 30. Minute, 15 ab der 35. Minute oder 10 ab der 38. Minute. Das EuroLeague Net Rating wendet diese Regel an.
Clutch Time
Die letzten fünf Minuten des vierten Viertels und jede Verlängerung, bei einem Abstand von fünf Punkten oder weniger.
Stichproben
Eine Mindestzahl an Minuten oder Versuchen für jedes Modell und jedes Ranking, und kleine Stichproben werden überall gekennzeichnet, wo sie angezeigt werden.
Jede Liga nach ihren eigenen Maßstäben
Modelle werden pro Liga angepasst, wo die Daten es erlauben, sodass ein Wert genau das bedeutet, was er in diesem Wettbewerb bedeutet.
Gleichstände in der Tabelle
Wir wenden Artikel 19 der EuroLeague-Statuten so an, wie er geschrieben steht: Der direkte Vergleich zählt erst, wenn alle gleichauf liegenden Teams zweimal gegeneinander gespielt haben; bis dahin entscheidet die Gesamtpunktdifferenz. Die EuroLeague Tabelle erklärt jeden aktuellen Gleichstand.

Jeder Begriff dieser Seite, mit seiner Formel, steht im Glossar →

Dieselben Methoden, für Ihre Entscheidung

Für Clubs wenden wir diese Methoden auf eine konkrete Frage an: eine Verpflichtung, eine Rotation, eine Saison, die erklärt werden muss. Das erste Gespräch dauert 30 Minuten und ist vertraulich.

Vertrauliches 30-Minuten-Gespräch anfragen